Yota Goes To School 2025

Lokasi: Kabupaten Bandung, Kabupaten Garut, dan Kabupaten Cianjur The YOTA Goes to School program introduced technology-based educational innovations for children and schools. Activities included distributing 117 physical books to 55 schools and educational institutions across Bandung, Garut, and Cianjur, and publishing 1 digital e-book read by 645 readers via FlipHTML. Children also engaged with 4 educational boardgames, tested 7 YOTA robot demo products, and interacted with 1 chatbot product. The program reached 30 children through direct education, plus 99 additional children, and 2 schools received direct educational sessions. A total of 15 young people, including volunteers, actively participated. As part of environmental action, 100 trees were replanted, each equipped with long-distance ID tracking for sustainable monitoring.
117
Physical Books

distribusi ke 55 sekolah/lembaga pendidikan

1
E-book

diterbitkan secara digital

645
Digital Readers

jumlah pembaca e-book via FlipHTML

4
Boardgame

dimainkan anak-anak

7
Robot Demo

produk demo robot YOTA

1
Chatbot

produk chatbot edukatif

30
child

penerima edukasi langsung

99
child

penerima edukasi lokasi 2

2
Schools

sekolah penerima edukasi langsung

15
Youth

relawan dan tim yang terlibat

100
Trees

reboisasi dengan ID tracking jarak jauh

0.5
Trashbag

sampah terkumpul saat pogging reboisasi

9
Districts

wilayah yang dijangkau program

01 / Purpose

Tujuan & Sasaran

- Menyediakan akses literasi melalui buku fisik dan digital. - Mengenalkan teknologi edukatif seperti robotik, boardgame, dan chatbot kepada anak-anak. - Memberikan pengalaman belajar langsung di sekolah dengan pendekatan interaktif. - Melibatkan pemuda sebagai relawan dalam mendukung pendidikan dan aksi lingkungan. - Melakukan reboisasi dengan sistem monitoring jarak jauh untuk keberlanjutan.

02 / Execution

Metodologi

- Distribusi Buku: Penyaluran buku fisik ke sekolah dan lembaga pendidikan. - E-book Digital: Publikasi e-book yang dapat diakses secara luas. - Produk Edukatif: Boardgame, demo robot, dan chatbot untuk interaksi anak-anak. - Edukasi Langsung: Sesi pembelajaran di sekolah dengan melibatkan anak-anak dan relawan. - Reboisasi: Penanaman 100 pohon dengan ID tracking untuk pemantauan berkelanjutan.

03 / Stories

Cerita Dampak

""